O Que é Bootstrap? O que o faz especial? Bootstrap ensina estudantes a programar seus próprios videogames usando conceitos puramente algébricos. Eu diria que há dois diferenciais do Bootstrap, a primeira sendo nosso uso de uma linguagem verdadeiramente algébrica. Pode parecer surpresa para algumas pessoas que as linguagens de programação mais usadas nas escolas não se comportam como a matemática! Aqui está um simples programa que ilustra a questão: x = 3; x = x+2; Qual o valor de 'x' no final do programa? Se você dissesse 'cinco', você estaria completamente certo! Mas agora considere a mesma expressão em uma aula de matemática: x = 3 x = x+2 Isto nem mesmo faz algum sentido! Subtrair por x os dois lados da segunda linha nos dá "0=2", que sabemos ser totalmente errado. O que acontece aqui é que muitas linguagens de programação têm coisas chamadas "variáveis" que não se comportam nem um pouco com as variáveis que vemos na matemática! Se um aluno tem dificuldade com o conceito de variável em álgebra, aprender a programar em uma linguagem como esta não vai ajudar... e é provável que apenas torne as coisas piores. No Bootstrap, funções e variáveis realmente se comportam do jeito que são na matemática. Além disso, estendemos a álgebra de modo que permita usar mais do que apenas números! As crianças escrevem funções sobre números, strings, imagens, e animações - tudo seguindo as mesmas regras que estão em seus livros de matemática. [...] Bootstrap é mais do que apenas um software - é um currículo e uma abordagem pedagógica sobre resolução de problemas. http://blog.acthompson.net/2013/12/cs-teacher-interview-emmanuel-schanzer.html ------------ A ideia de fazer um videogame é a atração. Mas isto abre aos alunos a ideia de que eles podem aprender matemática de modo que não pareça uma tortura. Eles aprendem que a matemática é algo que é real e relevante, e que eles podem usá-la. https://news.brown.edu/articles/2014/04/bootstrap ----------- Muitos educadores têm tentado usar computação ou programação para ajudar a melhorar o desempenho em matemática dos alunos. No entanto, muitas esperanças de ganhos de desempenho - particularmente em álgebra - não têm mostrado muitos resultados. Em parte, tais esforços falham em alinhar os conceitos de computação e matemática ao nível de detalhe tipicamente requerido para atingir uma transferência de aprendizado. Este artigo descreve uma abordagem de ensino de programação que melhora, de modo perceptível, o desempenho em problemas de álgebra em provas de matemática padrões (nos EUA). Nossa abordagem consiste em um currículo, o Bootstrap, que é usado em aulas de matemática e computação do ensino fundamental e médio em algumas escolas em todos os EUA. O Bootstrap ensina os alunos a programar um jogo com suas próprias ideias e design usando conceitos algébricos e geométricos. Cada jogo consiste em um avatar controlado pelo jogador, um alvo que o jogador tenta pegar, um perigo que o jogador tenta evitar, e um plano de fundo no qual o jogo acontece. Na primeira aula, os alunos "projetam" seus jogos ao escolher valores para esses elementos. Isto dá ao aluno um senso de propriedade e investimentos sobre o jogo que eles estão tentando produzir. Designs recentes de alunos variam muito: pegar doces, evitar a zeladora do colégio, encontrar aliens, coletar borboletas, etc. Os estudantes vão construindo seus jogos ao acrescentar incrementalmente características envolvendo os jogadores, perigos e alvos: os perigos e alvos andam por aí, os pontos aumentam à medida que o jogador colide com o alvo, e o jogo termina quando o jogador colide com o perigo. O projeto é feito cuidadosamente de modo que cada nova caracterítica ou funcionalidade ensine um conceito matemático em particular. Parte do artigo http://web.cs.wpi.edu/~kfisler/Pubs/bootstrap-sigcse15.pdf