Fazenda Automática

programe o drone · by Jéfer
PONTOS 0

Lavoura 5 × 5

Com o programa parado, clique numa casa para reposicionar o drone.

Posição0, 0
Solo aquimato
Colhido0
Ciclos0

Fase 1

🎯 0/0

Programa parado

1

        
Normal
Mover
Trabalhar a lavoura
Repetir e decidir
Sensores do drone

Comandos do drone

A linguagem é em português. Escreva um comando por linha. Maiúsculas e acentos não fazem diferença. Use # para escrever um bilhete que o drone ignora.

Movimento — gasta 1 ciclo

mover(direita)Voa uma casa. Direções: direita, esquerda, cima, baixo (ou leste, oeste, norte, sul).

Trabalho na lavoura — gasta 1 ciclo

arar()Limpa o mato e prepara a terra da casa onde o drone está.
plantar()Planta trigo na terra arada.
regar()Rega a planta: ela cresce na metade do tempo.
colher()Colhe o trigo maduro e deixa a terra arada de novo.
esperar()Fica parado 1 ciclo enquanto a plantação cresce.

Sensores — não gastam ciclo

solo()O que tem embaixo do drone: "mato", "arado", "broto" ou "maduro".
olhar(direita)O que tem na casa vizinha. Pode responder "pedra" ou "fora" (fim da lavoura).
pode_colher()verdadeiro se o trigo desta casa está maduro.
pos_x() pos_y()Coluna e linha do drone, começando em zero no canto de cima à esquerda.
tamanho()Quantas casas tem o lado da lavoura.
colhidos() ciclos()Quanto já foi colhido e quantos ciclos já se passaram.
escrever(algo)Mostra um valor no registro, para investigar o programa.
sorteio(n)Um número sorteado de 0 até n−1.

Repetir, decidir e guardar

repita 4 vezes … fimFaz o mesmo bloco 4 vezes.
enquanto <teste> faca … fimRepete enquanto o teste for verdadeiro.
se <teste> entao … senao … fimEscolhe um caminho ou outro.
pareSai do laço na hora.
total = 0Cria uma caixinha de memória e guarda um valor.
funcao nome() … fimDá um nome a um pedaço de programa para reusar.
testes== igual · != diferente · < > <= >= · e · ou · nao

Atalhos

Ctrl+Enter executa · Esc interrompe o voo ou fecha esta janela · Tab recua a linha.

Guia do professor

Roteiro com tempos, o que falar, o que cada fase ensina, atividades e avaliação.

Antes da aula (10 minutos de preparo)

  • Copie o arquivo para os computadores, para uma pasta de rede ou um pendrive. Não precisa instalar nada nem ter internet.
  • Abra e teste em uma máquina do laboratório: rode a Fase 1 e confira o som.
  • Separe folhas quadriculadas e lápis: metade da aula acontece no papel.
  • Se houver projetor, deixe o jogo aberto nele — a demonstração coletiva economiza 15 minutos de dúvida.

Aula de 50 minutos

TempoO que fazer
0–5Contexto. Pergunte quem já viu drone pulverizando lavoura. Anuncie a virada: hoje ninguém pilota o drone; vocês escrevem as ordens e ele obedece sozinho.
5–12Demonstração no projetor. Rode a Fase 1 com um erro de propósito (só 3 mover) e peça à turma o diagnóstico. Mostre a linha destacada acompanhando o drone.
12–18Combine as regras: uma ordem por linha; a ordem importa; cada ação gasta 1 ciclo; o botão Passo anda devagar; Parar sempre salva.
18–40Duplas nas Fases 1 a 6. Rodízio: quem digita troca a cada fase. Circule pela sala fazendo perguntas em vez de dar respostas.
40–47Socialização. Projete duas soluções diferentes da mesma fase e compare ciclos e número de linhas. Pergunte por que a mais curta é melhor — e se sempre é.
47–50Fechamento com a definição construída pela turma: algoritmo é uma sequência de passos que resolve um problema. Peça um exemplo do dia a dia.

Sequência de 4 aulas

Aula 1Fases 1–4: sequência, repetição e as primeiras ações na lavoura.
Aula 2Fases 5–8: sensores, decisão e economia de ciclos.
Aula 3Fases 9–11: funções, variáveis e programas que servem para qualquer campo.
Aula 4Fases 12–13, torneio de eficiência e apresentação das soluções. Campo livre para quem terminar.

Como circular pela sala

Quando uma dupla travar, não corrija o código. Faça três perguntas, nesta ordem:

  1. “Em qual linha o drone estava quando errou?” (o destaque mostra)
  2. “O que você queria que acontecesse ali?”
  3. “Como você pode testar só esse pedacinho?” (botão Passo)

Quando a turma dispersar

  • Dupla que terminou tudo: mande criar um desafio no Campo livre e entregar para outra dupla resolver.
  • Dupla travada há muito tempo: abra a Dica junto com eles e peça que expliquem a dica em voz alta antes de digitar.
  • Sala agitada: desligue o som (botão 🔊) e trabalhe 10 minutos só no papel quadriculado.

Cada bloco tem a ideia, uma fala pronta e uma analogia que funciona bem nessa faixa etária. Explique antes do bloco de fases, em 3 minutos, e retome na socialização.

Bloco 1 — Fases 1 e 2 · Sequência e repetição

Ideia: o computador faz exatamente o que está escrito, na ordem em que está escrito. Repetir é dizer “faça isso tantas vezes”.

“O drone não é esperto: ele é obediente. Se vocês escreverem quatro ordens, ele faz quatro. Se escreverem três, ele para no meio do caminho e a culpa não é dele.”

Analogia: receita de bolo — trocar a ordem de dois passos estraga o bolo. O repita é o refrão da música: escreve uma vez, canta várias.

Bloco 2 — Fases 3 a 5 · Ações e tempo do mundo

Ideia: o programa muda o mundo, e o mundo também muda sozinho enquanto o programa roda. O trigo leva ciclos para crescer.

“Plantar não faz aparecer trigo na hora. Enquanto vocês esperam, o relógio da lavoura anda. O programa precisa ter paciência — e paciência também se escreve.”

Analogia: pôr pão na torradeira e ficar olhando. Regar é aumentar o fogo para ficar pronto na metade do tempo.

Bloco 3 — Fases 6 e 7 · Decisão e sensores

Ideia: o programa pode olhar antes de agir e escolher o caminho. Sem sensor, o drone é cego.

“Até agora vocês mandaram o drone fazer. Agora vocês vão ensinar o drone a decidir. A pergunta vem antes da ação: tem pedra na frente? tem mato aqui?”

Analogia: atravessar a rua — olho antes, decido depois. O se é exatamente esse olhar.

Bloco 4 — Fases 8 a 11 · Variáveis e generalização

Ideia: variável é uma caixinha com nome que guarda um valor que muda. Um bom programa serve para vários tamanhos de problema, não só para aquele.

“Se o campo mudar de tamanho, o programa de vocês continua funcionando? Programa bom é o que não precisa ser reescrito quando o problema muda um pouquinho.”

Analogia: a lista de chamada serve para qualquer turma; muda o conteúdo, não a lista.

Bloco 5 — Fases 12 e 13 · Funções e eficiência

Ideia: dar nome a um pedaço de programa (decomposição) e comparar soluções pelo custo, não só pelo resultado.

“Duas duplas resolveram a mesma fase. Uma gastou 120 ciclos, a outra 80, e as duas acertaram. As duas estão certas — mas uma é mais econômica. Em drone de verdade, ciclo é bateria.”

Analogia: caminho da escola até em casa: todos chegam, mas alguns caminhos são mais curtos.

Palavras para escrever no quadro

algoritmo · sequência · repetição · condição · sensor · variável · função · depuração (procurar e corrigir o erro) · eficiência

Tabela gerada a partir das fases do jogo. A coluna pergunta é para a socialização, com a turma inteira.

Desplugadas — antes ou durante

  1. Drone humano (10 min). Um estudante é o drone, de olhos fechados. A turma só pode dar as ordens que existem no jogo: mover(direita), arar()… O objetivo é chegar até a lixeira. Sempre dá errado na primeira tentativa — é aí que a turma descobre a importância da ordem e da precisão.
  2. Papel quadriculado (15 min). Cada dupla desenha a lavoura da fase e escreve o programa a lápis antes de digitar. Regra: só vai para o computador quem tem programa no papel.
  3. Fluxograma (20 min). Represente a Fase 7 em fluxograma, com losango de decisão: “tem mato?” → sim, ara; não, segue. Atende diretamente a habilidade EF06MA04.
  4. Caça ao erro (10 min). Projete um programa com um bug plantado (um fim a menos, um mover antes do arar). A turma acha o erro sem usar o computador.
  5. Vocabulário (5 min). Cada dupla escreve, em uma frase e sem código, o que o programa dela faz. Quem não consegue explicar, ainda não entendeu.

No computador

  1. Torneio de eficiência. Todos na mesma fase; ganha quem cumprir o objetivo com menos ciclos. Anote os placares no quadro e discuta as estratégias vencedoras.
  2. Refatoração. “Tire 3 linhas do seu programa sem mudar o resultado.” Introduz repita e funcao por necessidade, não por imposição.
  3. Programa cego. A dupla escreve o programa inteiro sem executar; só pode rodar uma vez, no fim. Treina previsão e leitura de código.
  4. Troca de desafios. No Campo livre, a dupla A define uma meta (“colher 12 trigos em menos de 150 ciclos”) e passa para a dupla B resolver.
  5. Documentação. Peça comentários com # explicando cada trecho e recolha os arquivos pelo botão Baixar programa.

Extensões por componente

CiênciasCiclo de vida do trigo, germinação, papel da água. Por que regar acelera? Experimento paralelo com feijão no algodão.
MatemáticaCoordenadas e pares ordenados, contagem, razão colheita/ciclos, área do campo, sequências numéricas nos laços.
GeografiaAgricultura de precisão na região, drones e maquinário autônomo, impacto da automação no trabalho no campo.
Língua PortuguesaEscrever o manual do drone (texto instrucional) e o relatório da missão.
ArteRedesenhar o drone e a lavoura no papel; discutir como o desenho comunica o que a máquina faz.

Adaptação por ano

  • 3º ao 5º ano: Fases 1 a 4, com a paleta de comandos (clicar em vez de digitar) e muito papel quadriculado. Foco em sequência e repetição.
  • 6º e 7º ano: Fases 1 a 10, com fluxograma e torneio de eficiência.
  • 8º e 9º ano / clube de robótica: todas as fases, funções, campo sorteado e projeto final no Campo livre.

Como o jogo pontua

Cada fase vale até 250 pontos: 100 por cumprir o objetivo, até 100 pela economia de ciclos (comparada à meta da fase) e até 50 por um programa enxuto. As estrelas resumem: ★★★ acima de 230, ★★ acima de 170, ★ ao cumprir.

A pontuação serve para conversar sobre eficiência, não para classificar estudante. Vale mais perguntar “por que essa solução gastou menos?” do que anunciar o primeiro lugar.

Rubrica sugerida

CritérioEm desenvolvimentoAdequadoAvançado
Resolve o problemaCumpre com ajuda diretaCumpre sozinhoCumpre e explica por que funciona
EstruturasSó sequência, tudo repetido na mãoUsa repita e se quando precisaUsa enquanto, variáveis e funcao com propósito
EficiênciaMuito acima da meta de ciclosPerto da metaNa meta ou abaixo, e sabe justificar
DepuraçãoDesiste ou apaga tudo ao errarLocaliza o erro com ajudaUsa Passo e escrever() para investigar
ColaboraçãoUm faz, o outro assisteAlternam funçõesDiscutem estratégias antes de digitar

Relatório da turma

Preencha o nome da dupla e baixe o registro desta sessão: fases cumpridas, ciclos, linhas e pontos.

O progresso vive apenas nesta janela do navegador. Baixe o relatório antes de fechar ou recarregar a página.

Complemento à BNCC — Computação (MEC, 2022)

  • EF03CO01 — Associar os valores 'verdadeiro' e 'falso' a sentenças lógicas do dia a dia, usando termos de negação. No jogo: testes como se solo() == "mato" e o uso de nao.
  • EF03CO02 — Criar e simular algoritmos com sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas). No jogo: enquanto até chegar ao fim da lavoura.
  • EF04CO01 — Reconhecer objetos representados por matrizes, em que cada componente tem posição definida por coordenadas. No jogo: a lavoura é uma matriz; o drone se localiza por pos_x() e pos_y().
  • EF04CO03 — Criar e simular algoritmos com repetições simples e aninhadas (iterações definidas e indefinidas). No jogo: repita dentro de repita para varrer o campo.
  • EF05CO03 — Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre sentenças lógicas. No jogo: e, ou, nao nas condições.
  • EF05CO04 — Criar e simular algoritmos com sequências, repetições e seleções condicionais, de forma independente e em colaboração.
  • EF06CO02 — Elaborar algoritmos com instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação.
  • EF06CO03 — Descrever com precisão a solução de um problema, construindo o programa que a implementa. No jogo: o objetivo da fase é o enunciado; o programa é a solução.
  • EF06CO04 — Construir soluções por decomposição e automatizá-las com uma linguagem de programação. No jogo: funcao cuidar() separa "tratar uma casa" de "percorrer o campo".
  • EF06CO06 — Criar um algoritmo que resolva todos os casos de um problema, usando variáveis para tratá-los de forma genérica. No jogo: a fase do campo sorteado exige tamanho() no lugar de números fixos.

Matemática

  • EF06MA04 — Construir algoritmo em linguagem natural e representá-lo por fluxograma. Sugestão: exigir o fluxograma no caderno antes de digitar.
  • Também são mobilizados: localização por pares ordenados, contagem, medida de tempo (ciclos) e comparação de eficiência entre soluções.

Competência Geral 5 — Cultura Digital

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de forma crítica: aqui o estudante passa de usuário a autor do comportamento da máquina, e discute automação e trabalho no campo.

Sobre o simulador

A lavoura é uma matriz de casas. Cada casa tem mato, terra arada, um broto ou trigo maduro. O drone ara, planta, rega, espera e colhe. Cada ação gasta 1 ciclo e as plantas crescem com o tempo — por isso o programa mais econômico ganha mais pontos.

O estudante escreve o programa; a linha em execução fica destacada enquanto o drone age. É essa ligação entre código e ação que sustenta a aula.

Requisitos e limites

  • Arquivo único HTML. Funciona sem internet e sem instalação, em qualquer navegador atual, inclusive em tablets.
  • Sem coleta de dados: nada sai do computador. O progresso existe só enquanto a página estiver aberta.
  • Programas que voam sem parar são recolhidos em 20 000 ciclos, e laços sem nenhuma ação são interrompidos com aviso.
  • O som é gerado pelo próprio navegador, sem arquivos externos; use o botão 🔊 para desligar.

Personalizar

O arquivo é aberto: dá para editar as fases (lista MISSOES), mudar o nome do jogo (constante NOME_JOGO) e criar mapas novos com desenhos em texto — . mato, , terra arada, # pedra.

Dica da fase

🌾

Fase cumprida!

★★★